المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : ألعاب الكمبيوتر: هل تغذي العنف لدى الصغار؟



نوره11
01-12-2003, 02:36 PM
ألعاب عنيفة وقاسية تلك التي يمارسها منذ سنين عدة أطفال صغار، معظمهم ما زال في عمر الزهور. إنها ألعاب الفيديو والكمبيوتر التي يقضي بعض الأطفال ساعات طوالاً في ممارستها دون كلل أو ملل، رغم أنها تكون مليئة بمشاهد القتل وتقطيع الأوصال وقطع الرؤوس وتكرار مناظر سفك الدماء. ناهيك عن ألعاب القتال بالبنادق التي تغذي روح العنصرية والعنف والجنس عند ممارسيها من الأطفال. قد تكون هذه الأنواع من أفلام الفيديو مجرد وسيلة تسلية بالنسبة لمعظم الأطفال. أما من وجهة نظر الآباء والأمهات فهي مثار قلق وخوف كما هي الحال بالنسبة لصانعي القرار ومربي المدارس الذين يعتقدون أن هذه المشاهد تعلم الأطفال أن الحياة رخيصة لا قيمة لها، وأن اللجوء إلى العنف أسلوب من أساليب حل المشكلات والوصول إلى الغايات. ولقد تعزز هذا القلق والخوف منذ مدة وجيزة عندما قام مراهقون في سن الحادية عشرة والثالثة عشرة بإطلاق النار على زميلين ومعلم في إحدى المدارس الأمريكية فأردوهم قتلى. وهكذا بدأت التساؤلات تثار حول نوعية ألعاب الفيديو التي يشاهدونها يومياً على شاشات التلفاز بواسطة أشرطة الفيديو، وكذلك في ألعاب الكمبيوتر البيتية التي بدأت تغزو أنحاء العالم. والسؤال المهم الذي يطرح نفسه بإلحاح أكثر من أي وقت مضى: هل ألعاب الفيديو تساعد على تعزيز نزعة العنف لدى الأطفال؟ تقول إحدى الأمهات إنها لا تعتقد ذلك «إنني أحب مشاهدة هذه المعارك أيضاً مع أبنائي وأنا لا أرى أنني أستمرئ العنف أو أراه مألوفاً. وإنني لست قلقة من مشاهدة ابني لهذه الألعاب وممارستها، لأنني أعلمه باستمرار الفرق بين الحق والباطل وما هو صحيح وغير صحيح». من الواضح أن هناك علاقة وطيدة بين العنف المنتشر بين الأطفال المداومين على ممارسة هذه الألعاب. ولا يمكن بأي حال من الأحوال عزلها عن بعضها بعضاً. فها هي مناظر العنف تغزو شاشات التلفاز ودور السينما ونشرات الأخبار. ومع ذلك فإنه يبدو أن العديد من الآباء لا يخشون هذه الألعاب كثيراً، نظراً لقربهم من أبنائهم ومتابعتهم للمتغيرات التي تطرأ على شخصيات أبنائهم عن كثب. وهذا ما يؤيده اختصاصي علم النفس الدكتور ويليام غلاسر من لوس أنجليس حيث يقول: «إن علاقات الطفل بالكبار هي التي تحدد إمكانية نزوعه وميوله للعنف، وليست تلك الألعاب الخيالية التي يقوم من خلالها بقتل الكثير من الأشرار. ويضيف: «قد تؤثر ألعاب الفيديو على عدد قليل من الأطفال ولكنها لا تؤثر على معظمهم، فالأطفال الذين يرتبطون بوشائج وعلاقات قوية مع أسرهم ومدرسيهم وكبار السن من حولهم لن يتأثروا بألعاب الفيديو العنيفة على وجه الخصوص». ويرى بعض الخبراء أن تنفيس الطبيعة العدوانية شيء طبيعي وجزء من تطور ونمو شخصية الطفل. فالأطفال يحتاجون إلى وسائل وأماكن للتعبير عن قوتهم ومقدرتهم. لكن المشكلة تكمن في أن هؤلاء الأطفال يمارسون هذه النزعات التي قد يقتبسونها من المشاهد التي رأوها على شاشة التلفاز، في غرفة الطعام وعلى مرأى ومسمع من الأمهات، الأمر الذي يضطر هؤلاء الأمهات إلى مواجهة الموقف ومحاربته لاعتقادهن أن هذه الألعاب هي السبب في شحن الأبناء وحفزهم على ممارسة تلك الألعاب المتسمة بالعنف. وفي الجانب الآخر يرى بعض الناس أنه يجب حجب هذه المشاهد والألعاب العنيفة عن الأطفال. حتى إن أحد أعضاء مجلس الشيوخ الأمريكي تقدم مؤخراً باقتراح لمنع تداول أفلام وألعاب الفيديو التي تصور العنف، لأن الخطر منها في رأيه حقيقي، حيث يقول: «إن الأمر يسهل إدراكه بالعقل فحشو دماغ الطفل بمشاهد العنف المتواصلة لابد أن يؤثر سلباً على تكوين شخصيته وتطورها مستقبلاً. فهذه الألعاب تعمل عمل برامج وأفلام التدريب على ممارسة القتل الجماعي والذهان النفسي. ما هو رد صناع هذه الألعاب ومنتجيها؟ بموجب قانون أمريكي يعرف باسم «غرامة سيلفر» فإن العقوبة قد تصل إلى خمسة آلاف دولار ستفرض على كل محل ألعاب أطفال يسمح للقاصرين والأحداث بممارسة ألعاب العنف بداخله. وقد أدى فرض هذه الغرامة الجديدة إلى صرخة تحذير وسط صناع الألعاب، رغم أن نسبة دخل هذه الصناعة من ألعاب الفيديو التي تعتبر عنيفة ضئيلة جداً وفقاً لاتحاد محلات ألعاب الترفيه في ولاية فلوريدا. فالغالبية العظمى من ألعاب الفيديو التي تدر دخلاً على هذه المحلات هي ألعاب رياضية وسباقات ومنافسات يستطيع من خلالها مرتادو محلات الألعاب الدخول في سباقات ومسابقات تربحهم الجوائز إذا استطاعوا تسجيل الأرقام القياسية. ووفقاً لمصادر اتحاد ألعاب الترفيه فإن حوالي 3000 محل ألعاب فيديو من أصل 60 ألف محل تعتبر مخالفة وفق قانون «سيلفربل» الذي يحدد معنى الألعاب المشجعة على العنف بوصفها «الألعاب التي تنطوي على القتل وتقطيع الأوصال وقطع الرؤوس وتكرار مناظر سفك الدماء». وهذه الألعاب مثل «مورتال كومبات» و«تيكين» و«ذاثري» و«ستريت فايتر» وغيرها من الألعاب المعروفة التي تصور عادة قتلاً يدور بين أبطال اللعبة والأشرار يكون فيها اللاعبون صوراً آدمية في أشكال كرتون «صور متحركة». ألعاب القتال بالبنادق (Shooters): هناك صنف آخر من ألعاب الفيديو وهو القتال بالبنادق وإطلاق النار المستمر بحيث يبدو المشهد وكأنه حقيقي. وتدور أحداث قصص هذه الألعاب غالب الأحيان حول مواجهة بين رجال الشرطة والأشرار، بحيث تكون الأحداث مجسمة ومصورة بدقة متناهية تبدو وكأن الأحداث تقع في مسرح جريمة حقيقي. وهذه الدقة المتناهية في تصوير الحدث وإعطائه البعد الحقيقي مما يشغل بال المختصين ويقلقهم، لأنها تغذي روح العنصرية والعنف والجنس عند ممارسي هذه الألعاب، كما يقول يوجين بروفنزو أستاذ علم التربية في جامعة ميامي. يضيف بوجين «أن لعبة «القاتل» على سبيل المثال تضع أحداثاً حقيقية بدرجة متناهية في لعبة الفيديو حيث، يكون للطفل دور القاتل الذي يحمل البندقية شبه الحقيقية في يده»، وأن الصور أولمشاهد العنيفة تجعل الأولاد عدوانيين طيلة فترة اللعبة، وهذه الفترة المؤقتة لابد ستترك لديهم ميلاً للعنف وإن كان خفيفاً، والخوف الحقيقي الذي يراود المختصين في هذا المجال هو الاستمرار في تعرف هؤلاء الأطفال على مثل هذه المشاهد الخيالية والذي قد يشجعهم لاحقاً على اتباع سبيل العنف لحل مشكلاتهم الحقيقية خصوصاً التي تتشابه في أحداثها مع قصص الخيال التي شاهدوها على شاشات الفيديو. ويتفق معظم الخبراء والباحثين على أن تكرار مشاهد العنف في ألعاب التسلية يجعلهم يألفون هذه المشاهد، وسيترك أثراً ولو خفيفاً في نفوسهم، وهذا الأثر لا يكاد يذكر عند الأطفال الطبيعيين إلا أنه هائل إذا ما عرفنا حجمه الكلي على عالم الطفولة. إن الاختبار الحقيقي لمعرفة أثر ألعاب العنف على الأطفال هو عندما يتعرفون على مواقف شبيهة لما شاهدوه في عالم الخيال: هل سيتصرفون وفقاً لما شاهدوه أم أنهم سيبحثون عن حلول أخرى؟ ألعاب الفيديو البيتية في الوقت الذي يركز فيه قانون «سيلفر بل» على معاقبة محلات ألعاب التسلية التي تسمح للقاصرين باللعب في أروقتها، فإن هذا القانون وغيره يغفل ما يدور داخل البيوت من ممارسة لألعاب فيديو أكثر عنفاً وإثارة مثل «نينتندو» و«بلاي ستيشن سوني». وهذه الألعاب تتوفر بشكل كبير في محلات بيع ألعاب الكمبيوتر ومحلات تأجير أشرطة الفيديو. فعلى سبيل المثال هناك لعبة كمبيوتر شعبية منتشرة تعرف باسم «ديول نوكيم 3» تبدأ بمنظر مقاتل مدجج بالسلاح ويقول «حان الوقت للتخلص من الأعداء ومضغ اللبان، وإنني من دون أضراس» ثم يبدأ بإطلاق النار على الأعداء الذين يظهرون على شاشة منظار البندقية. إن هذه الألعاب التي تشكل نسبة 5% من تجارة ألعاب الفيديو التي تصل إلى خمسة بلايين دولار لها قصص مختلفة تدور حولها، ولكن القاسم المشترك بينها هو فكرة «إطلاق النار والقتل لتحقيق التقدم من قبل المهاجمين». فالضحية يقتل بطريقة مرعبة ومخيفة حيث يقوم البطل بتمزيق رأس أحد الوحوش الخيالية بعد أن يجز عنقه». أما وجهة نظر صانعي هذه الألعاب ومنتجيها فهي مختلفة لأنها في رأيهم مجرد ألعاب رغم أنها مروعة. والمبدأ في صناعتهم كما يقولون قائم على إنتاج ما هو مسل وناجح وبالتالي مربح. وليست مسؤوليتهم أن يقوم أحد الأطفال بممارسة هذه الألعاب، بل مسؤولية والد ذلك الطفل إذ إنهم يحذرون من تداول هذه الألعاب بين الصغار كما توضح التعليمات والملصقات المرفقة مع هذه الألعاب. كما تقوم شركات صناعة الألعاب طواعية بتقديم إنتاجها لهيئات محايدة للنظر فيها، وعمل تقويم لها قبل البدء في ترويجها وبيعها. وهذه الهيئات تقوم بدورها بتحديد أعمار متداولي هذه الألعاب وفقاً لأنظمة تقويم أفلام السينما. فبينما تصنف إحدى الهيئات هذه الألعاب وفقاً لمعيار يقوم على فئتين «للكبار» و«للجميع» فإن إحدى الهيئات العاملة في مجال التصنيف تعتمد أربعة معايير هي: العنف (1)، والتعري (2)، والجنس(3)، واللغة(4). لكن هناك من يعترض على عمليات التقويم هذه لأنها في الوقت الذي تساعد الآباء على اختيار ما يناسب أولادهم فإنها ذات نتائج عكسية على الأولاد في سن المراهقة. وأن التصنيف لا يخدم الأولاد في سن المراهقة. فقد صار سهلاً عليهم اختيار الألعاب العنيفة لأنها مصنفة عنيفة. فلذلك أصبح التصنيف وسيلة للحصول على ألعاب العنف بسهولة.

نوره11
01-12-2003, 02:43 PM
وتعليقاً على هذا الرأي يقر الأولاد صحة ذلك، إلا أنهم لا يرون فيه ما يثير القلق، فهم يعتقدون أنهم قادرون على التمييز بين الخيال والحقيقة، وأن ألعاب الفيديو العنيفة تخفف من حدة الطبيعة العدوانية. ويقول مراهق عمره 15 سنة: «إن ما يؤثر على الأولاد هو الأمراض الاجتماعية التي تتخم المجتمع، أما ألعاب الفيديو فهي وسيلة لتنفيس احتقان خيالك دون أن تقوم بذلك فعلاً». وتؤيد إحدى الأمهات وجهة النظر تلك قائلة: «إن كون الإنسان عدوانياً يعتبر جزءاً من كونه مراهقاً. وأفضل أن يمارس ابني هذا العنف من خلال ألعاب الفيديو بدلاً من ممارسته على أرض الواقع. وطالما أن قيمه الأخلاقية متوازنة وسليمة فلا أبالي بما يلعبه». ومثال آخر على هذا الرأي يعبر عنه طالب يبلغ من العمر 17 سنة يقول: إن معارضي ألعاب الفيديو ينقصهم الذكاء، فهم لا يلعبونها بل يقتصر رأيهم على مشاهدة بعض المشاهد العنيفة ليثوروا بعد ذلك مدعين أن هذه المشاهد الخيالية ستترك آثاراً سلبية على الأطفال. لماذا لا يدركون هذا الخطر في أفلام السينما والتي تحتوي على مشاهد تكاد تكون حية نظراً للدقة في إخراجها، وفقط يعارضون في ألعاب الفيديو التي تقل واقعيتها كثيراً عن أفلام السينما؟». الطفل وغرفة الكمبيوتر على الرغم من كثرة التحذيرات والتنبيهات التي يطلقها علماء النفس والاجتماع والتربية من التأثيرات السلبية الشديدة التي تحدثها ألعاب الفيديو والأتاري والكمبيوتر التي يغلب عليها طابع الإثارة والدموية في نفوس الأطفال، إلا أن الواقع الذي نشهده يدل على أنه أصبح من النادر أن يخلو منزل من إحدى هذه الألعاب ذات الأثر الضار الكبير في سلوك الصغار، حتى إننا رأينا بعض الأسر أصبحت تخصص غرفة خاصة في المنزل وتطلق عليها مسمى «غرفة الكمبيوتر أو الإلكترونيات».

نوره11
01-12-2003, 02:49 PM
يحدث ذلك في الوقت الذي أثبتت فيه الأبحاث الميدانية والأكاديمية ما تسببه هذه الألعاب المستحدثة من سلبيات ليس أقلها ضعف الإحساس بالترابط الأسري، والذي يتجلى في صورة التباعد النفسي والاجتماعي بين أفراد الأسرة، ناهيك عن الأخطار الأخرى المعروفة والمتمثلة في اتصاف سلوك بعض الأطفال الذين يقضون ساعات طويلة في ممارسة هذه الألعاب، بالعنف والقسوة والتوتر الشديد خصوصاً في أثناء ممارسة هذه الألعاب. فضلاً عن ذلك فهناك خوف عام على أطفالنا اليوم من حدوث أضرار بدنية وعقلية وفقدان للتواصل الشخصي المتبادل نتيجة لانتشار هذه الألعاب، كما ثبت أنها تتسبب في حدوث زيادة في السلوك العدواني لدى الأطفال الصغار وقصور في السلوك والكلام والتقليد الحرفي للشخصيات الخيالية التي يكادون يتقمصونها. من هنا فمن المستحب ألا يبقى الطفل أمام هذه الألعاب لأكثر من ساعة قبل العاشرة من عمره، وأن يتم اختيار نوعية الألعاب بعناية من قبل الأبوين. ففي هذه السن لا يفهم الطفل معنى الوقت، كما يعاني الطفل الذي يجلس طويلاً أمام الكمبيوتر التوتر والتعب الشديدين. غير أن هناك بعض الآثار الإيجابية التي لا يجب إغفالها عند الحديث عن هذا الموضوع،فالأطفال يستفيدون بلا شك من توليفة المعلومات الترفية التي توفرها لهم ألعاب الفيديو: على سبيل المثال ألعاب المغامرات المثيرة اليوم، فعلى اللاعبين القيام ببناء عالمهم خلال زمن معين، مع الأخذ في الاعتبار العوامل الاجتماعية؛ لأنه في هذه الحالة يتصور الطفل أن هذه السلوكيات المنحرفة هي التي تجعل الإنسان متفوقاً. ولذا دعوا الرقابة إلى الاهتمام بهذه الناحية من حيث انتقاء المواقع وأن تكون هادفة. أما إذا كان الموضوع غير هادف فسوف تؤثر برامجه سلبياً على سلوكيات الطفل ومفردات لغته وأسلوب تفكيره. فالتعامل مع التقنية الحديثة لابد أن يقود إلى تحديث العملية التعليمية، وأن الطريق الوحيد إلى تنشئة أطفال متحررين يكونون أعضاء فاعلين في العالم الجديد. استخدام الكمبيوتر.. وتأثيره الإيجابي على الطفل العصر الذي نعيشه اليوم، لا شك هو عصر المعلومات وهو عصر تسابق المعلومات. لذلك أصبح من الضروري للمرء أن يكون على علم بكيفية استخدام الكمبيوتر. إنه عصر الانتقال السريع: - من استخدام الطباعة على الآلة الكاتبة.. إلى استخدام معالجة النصوص على الكمبيوتر. - من إرسال الرسائل عبر البريد العادي.. إلى إرسال الرسائل عبر البريد الإلكتروني. - من البحث النظري عن كتاب في المكتبة.. إلى البحث من خلال برنامج المكتبات الإلكتروني. - من البحث في كتب المعرفة المدونة.. إلى البحث من خلال شبكة الإنترنت المزودة بأخبار ومعلومات قديمة وحديثة. - من التجول في المناطق والمعارض العالمية من خلال السفر إليها.. إلى زيارتها من خلال الواقع الافتراضي ورؤيتها عبر شاشة الكمبيوتر. ماذا يفيد تعلّم الأطفال استخدام الكمبيوتر وفي سن مبكرة؟ إن استخدام الطفل للبرامج التعليمية يمده بتقنية التخيل والرؤية، وهو ما يحتاج الطفل أن يمارسه في حياته المبكرة، وكما قال اينشتاين «الخيال أكثر أهمية من المعلومات». وذلك لأن الطفل عندما يأمر الكمبيوتر بما يفعل، يكون بمثابة درس يتعلم منه. فهناك مجال للطفل ليتعرف على أنواع الاستراتيجيات والطرق المختلفة، ويكون أمامه أكثر من حل للمسألة الواحدة، فتكون هذه الآلة وسيلة فعالة لإطلاق خياله. - إن استخدام الطفل لجهاز الكمبيوتر يضفي عليه شعوراً بالتحكم في تسلسل مستوى البرنامج، في الخطوة التالية التي يريد أن يتبعها وبالتالي يشعر بالثقة في النفس. - يشجع الطفل على تصنيف الأشياء. - يستخدم المنطق من خلال تجربة المحاولة والخطأ. - يساهم في تشجيع الطفل على استخدام اللغة وتطابق اللغة المستخدمة مع الأشياء المرئية من خلال برامج النص والصورة والصوت. وهناك عدة نشاطات من الممكن أن يقوم بها الأطفال مثل: - حثهم على كتابة الشعر من خلال إثارة خيالهم. - تصميم رسم بياني يظهر شجرة العائلة. - نشر قصص يؤلفونها في كتاب. - برمجة قصة من نسيج خيالهم، يتكلمون فيها عن مغامراتهم مستخدمين لغة برنامج معين. - رسم منظر معين يستهويهم أو يعبر عن مشاعرهم. يمكن للأطفال العمل على الكمبيوتر ضمن فرق عديدة موزعة في المختبر وهم سيتعلمون التالي: - التعلم الجماعي والمشاركة في الوصول إلى حل مسألة ما، والتعلم الجماعي هو انطلاق من المعرفة الأساسية للأمور ومن ثم استذكار تجربة سابقة لها علاقة بهذه المعرفة. وكما يقول المثل في موضوع التعلم الجماعي «رأسين أفضل من رأس واحد» زTWO HEADS THAN ONEس . والتعلم الجماعي يرتكز على قاعدتين: أولاهما: الاعتماد على التفاعل الاجتماعي وتبادل المعرفة والخبرات. ثانيتهما: التعلم في من خلال الفعل "Learning by doingس وعند استخدام الكمبيوتر تأخذ هاتان القاعدتان نصيباً وافراً، إذا استخدم من عدة أطفال موزعين ضمن فرق عديدة. كما أن الطفل في استخدامه للكمبيوتر، يتفاعل معه، يحادثه، يسأله، وعندها تكون التجربة مثيرة. - يفيد الكمبيوتر الطفل حيث يزيده ثقة بنفسه وينمي لديه القابلية القيادية من خلال تحكمه بالجهاز. - يساعده على التفكير المنطقي والتحليلي لأنه يرسخ لديه مفهوم أن إدخال بيانات منطقية صحيحة يخرج به نتائج مماثلة. - يساهم الكمبيوتر في إضفاء جو التعلم من خلال التسلية. - يساهم الكمبيوتر في تشجيع التعلم باستقلالية ويعزز مهارة التفكير الإبداعي من خلال استخدام وتقوية أنسجة الخلايا الدماغية. - يستخدم الطفل الكمبيوتر كأداة ووسيلة تعلم. - كما أن من العوامل التي تساعد على ثقة الطفل بنفسه هي معرفته بمختلف العلوم والفنون التي تشعره بتفوق وتميز عن أقرانه وبمقدرته على القيام بأمور عديدة لا يستطيع غيره من الأطفال القيام بها، ويمكن أن يكون أحد هذه الأمور استخدام الكمبيوتر في عمل المقررات والمشاريع المدرسية من خلال استخدام برامج الرسم المتميزة. أو في الإنشاء والتعبير من خلال إقامة بحث عن موضوع ما مستنداً إلى برامج البحث المختلفة. من ناحية أخرى، نرى أن الطفل الذي يعاني من الاتكالية والاعتماد على الغير ــ ويظهر ذلك خصوصاً بسبب وجود المربيات اللواتي يقمن بالنيابة عن الطفل بكل الأعمال التي يمكن أن يقوم بها الطفل بنفسه ــ يكون لها تأثير بالغ على خلق نقص في نظرة الطفل إلى نفسه وإلى إمكاناته وقدراته الذهنية والجسدية. وقد دلت الأبحاث التي أجريت في MIT أن الطفل الذي يعاني من ضعف الثقة، يستطيع الكمبيوتر أن يضفي عليه شعوراً بالإنجاز والشعور الإيجابي. هذا الشعور الذي يشعر به المرء عند تحقيقه لهدف يصبو إليه. كما أن شعوره بالتحكم وأخذه لدور الفاعل أي أخذه لدور إيجابي تفاعلي وليس سلبياً واتكالياً يضفي عليه شعوراً بالتفوق والتميز. الكمبيوتر.. وتأثيره في عملية التعلم: التلقي/ الحفظ/ الاكتشاف/ الفعل والتطبيق إن الطفل اليوم في موقف تحد فهو مطالب ليس بحفظ المادة العلمية التي يتلقاها أو بمعرفته لعلوم شتى في عصر المعلومات، بل هو مطالب بتقنية المعلومات أي ليس الاعتماد على تلقي المعلومات وتخزينها في ذاكرته بل معالجتها واستخراجها إما بإضافة معلومات جديدة إليها أو إعطاء انطباعه عنها. فالمدرس مطالب اليوم أن يتعلم كيف يُعلم، والطالب مطالب أن يفكر كيف يفكر هو مطالب أن يتعلم من خلال بناء معرفته الذاتية، ولن يكون هذا سهلاً إلا إذا عايش المعلومات أي تعرض لفيض من التجارب التي تساند المعلومات والنظريات التي يتعلمها كل يوم. ولعل الكمبيوتر يكون بمثابة آلة لمعايشته لتلك التجارب ليس في المختبر كمساند للمواد الدراسية بل إدخال الكمبيوتر على طاولة كل طالب وطالبة في الفصل ليدخل ضمن المنهاج الدراسي.. والطالب مطالب اليوم بتبادل الأفكار والمعلومات مع من هم في مثل سنه من خلال استخدامه لتقنية الـ Internet البريد الإلكتروني.. وحينئذ يخطو خطوة التفوق والإبداع. إن الأبحاث التي تقول: إن التفوق والمهارة في حل المسائل تعود إلى التفكير التعليلي باتت تستبدل بنظرية أخرى وهي أن مهارة حل المسائل تعتمد على التجارب العديدة التي يخوضها الشخص والتي بعدها يصبح على مقدرة أفضل لمواجهة المسائل الصعبة وحلها ويكون ذلك من خلال ربطها بمواقف مشابهة تعرّض لها في السابق. ونوع آخر من عملية التعليم وذلك من خلال الاكتشاف، فعند عمل الطفل برنامج الكمبيوتر يكشف بأن عدم حصوله على نتيجة صحيحة هو بسبب عدم إدخاله معطيات أو بيانات صحيحة، وأن هناك خطأ في البرنامج، وأنه لن يصل إلى نتيجة صحيحة إلا بعد أن يمر البرنامج بعملية Debugging (إزالة الخطأ من البرنامج)، وبذلك يتكون نوع من البصيرة لدى الطفل والاستكشاف لهذه المعرفة. كما أن العمل المثابر لتصحيح الخطأ، يعلمه تحديد الهدف ويثبت لديه صورة إيجابية للذات لأنه بالإصرار وبالإيمان بإمكاناته استطاع أن يصحح الخطأ في البرنامج الذي يعمل عليه. إن استخدام الكمبيوتر كوسيلة تعلُّم تؤدي إلى طرق جديدة في التفكير، مثلاً: تزيد مهارة الطفل في الانتباه والتركيز، أي تقوي الذاكرة. إن اكتساب أي معلومات أو معرفة يكون مصدرها كالتالي: - المعلومات التي اكتسبها الإنسان في مشوار حياته. - المعلومات التي دائماً ما يستخدمها الإنسان دون أن يعرف أنه يستخدمها. - المعلومات التي لا يعرف الإنسان أنه يعرفها. إن أحد العوامل المهمة لتمكن الطفل من قراءة مفردات الكلمات الجديدة هي فهم هذه الكلمات من خلال ربط ما تدل عليه أو تعنيه هذه المفردات الجديدة بالمعرفة أو بالمعنى الشبيه والمخزن في الذاكرة وتكون بمثابة عملية (بحث ومقارنة) (Search & Match) لكي يتم التعرف على معنى الكلمة المقروءة لأول مرة من قبل الطفل. يقول باحث أكاديمي: إن جهاز الكمبيوتر هو وسيلة تعليمية تثير المقدرة على الإبداع والتركيز، وذلك لأن المرء يتمتع بمقدرات ذهنية عليا ودنيا. وعند استخدام المرء لجهاز الكمبيوتر هو بذلك يفرغ نفسه لإطلاق إبداعه واستغلال المقدرة الذهنية العليا فيما تنشغل مقدرته الذهنية الدنيا بالعمل على جهاز الكمبيوتر واستغلال هذه الوسيلة التي تحمل عنه جزءاً لا يستهان به من التركيز والذاكرة وكل ما يعوق إبداعه. والسؤال: كيف يستطيع الشخص أن يتعلم مهنة ما أو عملاً ما أو علماً ما؟ لنأخذ مثلاً لعبة الشطرنج، ما الذي يجعل اللاعب المحترف للعبة الشطرنج يتفوق على أقرانه؟ ج - هو يتفوق لأنه قد تعلم الخطوات المختلفة للعبها وقد أتقن استراتيجياتها وأصبح لديه ذاكرة منتظمة من الخطوات الاستراتيجية التي يجب أن ينفذها عند اللعب، وهو يستطيع أن يقدر وأن يتنبأ بالخطوة اللاحقة من قبل الخصم لأن تفكيره يكون قد سبق تفكير خصمه وينفذ الخطوة لتواجه خطوة خصمه بنجاح وتفوق. وهكذا نرى أن استخدام الكمبيوتر ببرامجه المتنوعة هو بحد ذاته اكتشاف لمقدرة العقل البشري لاكتشاف طرق جديدة في التعلم ولإبحاره في بحر العلم الواسع. Sources: How Children think and leam, Wood D./1988 The Childrenصs Machine, Seymour Papert/ 1995. Computers and the Collaborative experience of Leaming, Crook, C/1994 Computers as Cognitive tookls, Lajoie Sharon/1993 Cultivating Maind. Alogo casebook, Sylvia Weir/1987


الموضوع طويل ولكن يفيدنا كيف نختار العام الكوبيوتر لاولادنا الي يفيدهم وينفعهم ولا يضرهم.

ودعواتكم

NON2
03-12-2003, 03:13 AM
مشكورة على هذه المعلومات

أنا شخصياً شفت أولاد يتأثرون بالألعاب الإلكترونية

المفروض علينا ان نعرف كيف انخلي الأطفال يستغلون وقت فراغهم باللي ينفعهم في دينهم ودنياهم